< nyitóoldal < cikkek

Egyképernyős platformok

A játékleírások készítése során, a régi emlékek felidézése közben tudatosult bennem, hogy mely játékokat is csípem leginkább a C64 szférából. Eddig nem fogalmazódott meg bennem ez így, de legjobban az egy képernyőből álló mászkálós-ügyességi játékokat kedvelem. Ahol nincs scroll, így átlátom a teljes játékteret, uralom azt, tudok előre tervezni. Amiben a logikai és ügyességi jelleg optimális arányban keveredik. Amiben egy pálya teljesítése után kapom a következőt, ami egy picit már nagyobb kihívás.

BonkaAmikor a játéklista oldalamat görgetem, ezen játékok képeire téved legszívesebben a tekintetem. Ami talán még meglepőbb, hogy a grafika minősége teljesen lényegtelen. A sokat emlegetett pszichológus úr biztosan tudna a miértre magyarázatot adni, én nem keresem, pusztán elfogadom a tényt. Ezen játékok pályái a szokásos elemekből épülnek fel: platformok, az őket összekötő létrák és liftek, különböző akadályok, begyűjteni való tárgyak, és általában valamilyen ellenség.

Hard Hat MackA cél lehet a tárgyak összegyűjtése az ellenség elkerülésével, vagy az ellenség módszeres irtása, vagy egyszerre a kettő. A pályákon általában időlimit is van, és még a letelte előtt el kell jutni valahová hogy átmenjünk a következő levelre. Az egyes pályák ugyanazon grafikai elemeket használják, de hogy ne legyen unalmas, a színei gyakran pályánként váltakoznak.

Miner 1861Mint említettem, a grafika mikéntje szerintem itt másodlagos, a lényeg hogy szolgálja a játékot. Ha ezt megteszi, tehát a grafika van a játékért és nem fordítva, akkor ehhez a kategóriához tökéletesen elegendő. A karakteres alapú grafika is lehet marhajó. Voltak is elhaló próbálkozásaim akkoriban hasonlóakat produkálni mint a képen látható Miner 1861.

Ezidáig semmi konkrétumot nem írtam, csak nagy általánosságában próbáltam körbejárni a kategóriát. A sok rizsa után jöjjön most pár konkrét példa, hogy mely játékokra is gondolok:

MadnessLode RunnerMiner 2049'erImpossible Mission

Ezen kategórián belül is a legjobban azokat szeretem, ahol rengeteg aprósággal vannak megtűzdelve a pályák. Ebból kifolyólag a tárgyak és a karakterek is kisebb méretűek. A lényeg, hogy óriási nyüzsgés legyen a képernyőn, mint egy bevásárlóközpontban a szenteste előtti napokban. Itt már megjelennek a bonyolultabb pályaelemek. Mozgó akadályok, instabil talajok, lézerkapuk. Színpompás megjelenés, és Karácsonyfa-effektus a köbön!

Mutant MontyAz ellenség is többféle lehet, mind másképp viselkedik, és váratlan, véletlenszerű dolgok is nehezíthetik életünket. Nem ritka az a nehezítés sem, hogy valamilyen okból kifolyólag állandóan mozgásba kell lenni. A Mutant Montyban például óriási ötlet, hogy a karakter nem tud megállni. Maximum irányt váltani tud, amúgy faltól falig közlekedik. De Jet-Boot Jack barátunk sem tétlenkedhet az ötös zónában.

Henry's House szürreális játékelemekNem hagyhatom szó nélkül az oly gyakori szürreális játékelemeket. Mivel a felbontás eleve nem túl nagy, az alakzatok pedig egész picik, így ha mondjuk egy 10x10-es pixelhalmazt nézünk, nem sok olyan értelmes dolog van amit ábrázolni lehet benne. És ha nem lehet hiperrealisztikus dolgokat megjeleníteni, akkor közelítsük meg a másik végletet.

Henry's HouseÍgy történhet az meg, hogy az ellenségeink cipők, csirkecombok, mozgó televíziók, repkedő vekkerek, szemgolyók. De gyakorlatilag bármi, amit meg lehet úgy valósítani pár pixelből, hogy felismerhető legyen. A Commodore-os játékok kapcsán sok olyan nagyszerű dolog keletkezett, ami szerintem csupán a hardver korlátaiból fakadt. Gyakoraltilag ideérthető az egész demoscene is. A lényeg, hogy ha limiteket betartva kell dolgozni, az kreativitásra ösztökéli az alkotót. Ha pedig már nincsenek limitek, mint manapság, akkor talán nem ártana mesterségesen létrehozni és betartani őket, hogy kreatív énünk ne haljon el. De nem kalandozok el ennyire, inkább kirakok ide mutiba még pár konkrét példát:

Jet-Boot JackFire AntMontezuma's RevengeJet-Boot Jack zone 5

Az irányítás általában pixelharc, szó szerint! Az ugrásokat, lépteket műszerészi precizitással kell kiszámolni. Ez olykor igen frusztráló tud lenni, de ebben a kérdésben a C64 otromba nagy pixeleit előnyünkre tudjuk fordítani. Nem egy olyan játék volt, ahol fejből tudtuk, hogy konkrétan melyik pixelen állva kell elrugaszkodni a sikeres ugráshoz. Ezeket a játékokat általában nagyon be kell gyakorolni, tipikus példája annak, hogy ha sokat játszol vele, akkor este ha becsukod a szemed, az jelenik meg előtted.

Ezen játékkategória végső kicsúcsosodása a Savage Platforms című, 1997-ben kiadott játék. Igazából nem is játék, sokkal inkább egy demo, mindenesetre le a kalappal!

Savage Platforms get readySavage Platforms

Azt hittem, hogy a cikk megírása után majd okosabb leszek, de sajnos továbbra sem tudom észérvekkel alátámasztani, megmagyarázni, hogy miért tetszenek ezek a játékok.
Kész szerencse, hogy nem is kell.

< cikkek
< nyitóoldal


READY.